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Test fermé Google Play pour les jeux Godot

Mis à jour le

Godot ne change pas la règle de Google. Si votre compte Play Console est un compte personnel créé après le 13 novembre 2023, vous devez mener un test fermé avec au moins 12 testeurs inscrits pendant 14 jours sans interruption avant de pouvoir demander l'accès production (aide Play Console).

Ce que Godot change, c'est la façon d'obtenir un bundle que Google accepte. Un AAB exige le modèle de build Gradle, le SDK cible dépend de votre version exacte de Godot, le keystore de release a une particularité de mot de passe, et une autorisation que les exports de débogage ajoutent pour vous disparaît en release. Pour la règle et chaque écran de la Play Console, commencez par le guide du test fermé Google Play.

Étape 1 : vérifier ce que cible votre version de Godot

Depuis le 31 août 2026, les nouvelles applications et les mises à jour doivent cibler Android 16 (niveau d'API 36) ou plus. Les applications Wear OS et Android Automotive OS doivent cibler l'API 35, les applications Android TV et Android XR l'API 34 (aide Play Console).

Le SDK cible par défaut de Godot se trouve dans le modèle Android du moteur. Vérifié dans le code source de Godot le 9 novembre 2026 :

Version de GodotSDK cible par défaut
4.7, 4.7.1, 4.7.2 (dernière stable, 18 août 2026)36 (source)
4.6.336
4.6 à 4.6.2, 4.5.x35 (source)
3.6.336 (source)

Les dates de sortie viennent de la page des versions de Godot. Le SDK minimum par défaut est 24 de Godot 4.5 à 4.7.

Si votre version cible 35 par défaut, mettez-la à jour. Vous pouvez aussi saisir 36 dans le champ Target SDK du préréglage d'export (gradle_build/target_sdk), mais Godot n'accepte ce réglage qu'avec le build Gradle, et prévient quand la valeur dépasse celle avec laquelle il a été testé (source). Le guide de l'API cible 36 liste ce qu'il faut retester après le passage.

Étape 2 : installer le SDK Android et configurer l'éditeur

La documentation de Godot demande OpenJDK 17 et le SDK Android avec Platform-Tools, Build-Tools, une SDK Platform, les outils en ligne de commande, CMake et le NDK. Ensuite, dans les Editor Settings, renseignez Java SDK Path et Android SDK Path (doc Godot).

Un décalage à connaître : la page de documentation, consultée le 9 novembre 2026, indique encore SDK Platform 35 et Build-Tools 35.0.1, alors que le modèle de la 4.7.2 compile avec le SDK 36 et Build-Tools 36.1.0 (source). Installez aussi les paquets 36 dans le SDK Manager d'Android Studio.

Étape 3 : installer le modèle de build Gradle

La documentation de Godot est directe : toute nouvelle application importée sur Google Play après août 2021 doit être un AAB, et pour exporter un AAB il faut configurer le build Gradle pour Android (doc Godot).

  1. Téléchargez les modèles d'export de votre version exacte de Godot.
  2. Dans le menu Project, installez le modèle de build Android. Godot crée un projet Gradle sous res://android/build (doc Godot).
  3. Dans Project > Export, sélectionnez votre préréglage Android et activez Use Gradle Build.
  4. Réglez Export Format sur Export AAB.

Godot bloque l'export si vous choisissez AAB sans le build Gradle : « "Export AAB" is only valid when "Use Gradle Build" is enabled » (« Export AAB » n'est valable que si « Use Gradle Build » est activé) (source).

Après chaque mise à jour de Godot, réinstallez le modèle. Sinon l'export s'arrête sur « Android build version mismatch », suivi des versions installée et demandée et de « Please reinstall Android build template from 'Project' menu » (réinstallez le modèle de build Android depuis le menu Project) (même source). Quand le champ Target SDK est vide, la valeur vient de ce modèle installé : un vieux modèle garde donc une vieille cible.

Attention aux noms de dossiers : avec le build Gradle, les ressources placées dans un dossier dont le nom commence par un tiret bas ne sont pas incluses (doc Godot).

Étape 4 : créer un keystore de release

Google Play exige un keystore qui n'est pas celui de débogage. La documentation de Godot donne la commande (doc Godot) :

bash
keytool -v -genkey -keystore mygame.keystore -alias mygame -keyalg RSA -validity 10000

Puis, dans le préréglage d'export Android :

  • Release : le chemin du keystore.
  • Release User : l'alias de la clé.
  • Release Password : le mot de passe de la clé. La documentation de Godot précise que le mot de passe du keystore et celui de la clé doivent pour l'instant être identiques. Elle conseille aussi de n'utiliser que des lettres et des chiffres, car les caractères spéciaux peuvent provoquer des erreurs.

Décochez Export With Debug avant d'exporter. En intégration continue, Godot lit GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH, GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER et GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD : le mot de passe reste ainsi hors de export_presets.cfg.

Sauvegardez le keystore et son mot de passe. Avec la signature d'application Play, Google peut réinitialiser une clé d'importation perdue, mais une clé de signature d'application que vous gérez vous-même ne peut pas l'être (aide Play Console).

Étape 5 : nom de package et version code

Package > Unique Name est votre nom de package. La référence des classes de Godot rappelle que sur Google Play il doit être unique au monde, et que le changer crée un nouveau package incapable de mettre à jour l'application déjà installée (doc Godot). Ne publiez pas avec l'espace réservé $genname sans avoir vérifié le résultat.

Version > Code doit augmenter à chaque nouvelle version envoyée sur le Play Store. Il commence à 1. Version > Name est la chaîne que voient les joueurs ; vide, elle reprend la version définie dans les réglages du projet (doc Godot). Le maximum de Google Play est 2 100 000 000 (aide Play Console). Vous publierez des correctifs pendant les 14 jours : augmentez-le à chaque fois.

Étape 6 : architectures et pages de 16 Ko

Dans Godot 4.7.2, seul arm64-v8a est activé par défaut dans un nouveau préréglage Android (source). Gardez-le : c'est le build 64 bits que Google Play exige. Ajoutez armeabi-v7a si vous visez d'anciens téléphones 32 bits.

Google indique que les applications qui ciblent l'API 35 ou plus doivent prendre en charge les pages mémoire de 16 Ko sur les appareils 64 bits, et qu'à partir du 1er février 2027 les mises à jour qui ne le font pas ne pourront plus être publiées. Google précise aussi que les NDK r28 et suivants compilent par défaut avec un alignement sur 16 Ko, et demande des dépendances précompilées compatibles (Android Developers). Le modèle de Godot 4.7.2 utilise le NDK 29 (source). Vérifiez chaque GDExtension ou plug-in Android qui embarque sa propre bibliothèque native.

Étape 7 : cocher INTERNET vous-même

Celle-ci passe facilement inaperçue. Dans le code d'export de Godot, l'autorisation INTERNET n'est ajoutée automatiquement qu'aux exports de débogage qui utilisent le débogage à distance ou le système de fichiers par le réseau (source). Un lancement de débogage depuis l'éditeur peut donc accéder au réseau alors que l'AAB de release installé par vos testeurs ne le peut pas.

Si votre jeu parle à un serveur (classements, publicité, statistiques, sauvegardes), cochez permissions/internet dans le préréglage d'export.

Passez aussi le reste de la liste en revue. Chaque autorisation cochée, et chacune de celles qu'ajoute un plug-in Android, finit dans le manifeste. Google évalue aussi les autorisations à risque, comme les SMS ou le journal d'appels, sur les canaux de test, et une autorisation non déclarée sur une version fermée active vous empêche de publier des modifications (aide Play Console).

Étape 8 : publier sur le canal de test fermé

Dans la Play Console, allez dans Tester et publier > Tests > Tests fermés, puis Gérer le canal. Créez une version, importez le .aab, ajoutez les testeurs dans l'onglet Testeurs, choisissez les pays et envoyez les modifications pour examen.

Le lien d'inscription (opt-in) n'apparaît qu'une fois l'application à l'état « Publiée », et la première fois il peut mettre plusieurs heures à fonctionner (aide Play Console). S'il manque, voyez où trouver le lien d'inscription. Gardez vos 12 testeurs du test fermé hors du canal interne : Google indique qu'un utilisateur qui active votre test interne ne peut plus recevoir votre test fermé.

Ce que les testeurs rencontrent avec Godot

  • « Could not install » sur votre propre téléphone. La documentation de Godot indique qu'une application de même nom de package signée avec une autre clé doit d'abord être désinstallée. Supprimez votre build de débogage avant d'installer le test fermé depuis Google Play.
  • Jeu hors ligne en release seulement. Étape 7.
  • Ressources manquantes. Étape 3, dossiers qui commencent par _.

Combien de temps ça prend vraiment

  • Premier AAB à partir d'un projet Godot qui fonctionne : prévoyez un après-midi (paquets du SDK, modèle de build, keystore, une partie complète sur un téléphone).
  • Première version fermée : Google peut prendre jusqu'à sept jours, voire plus dans des cas exceptionnels, pour certains comptes (aide Play Console).
  • Le test : 14 jours sans interruption avec au moins 12 testeurs inscrits.
  • Examen de la demande d'accès production : en général sept jours ou moins (aide Play Console).

Comptez trois à quatre semaines entre votre premier import en test fermé et une publication en production.

Questions fréquentes

Un jeu Godot a-t-il besoin de 12 testeurs pendant 14 jours sur Google Play ?

Oui, si votre compte Play Console est un compte personnel créé après le 13 novembre 2023. Le moteur ne change rien : un test fermé avec au moins 12 testeurs inscrits pendant 14 jours sans interruption, puis une demande d'accès production.

Quelle version de Godot cible l'API 36 ?

Dans le code source de Godot, consulté le 9 novembre 2026, les versions 4.6.3, 4.7 et 4.7.2 (la dernière stable) ciblent le SDK 36 par défaut, tout comme la 3.6.3. Godot 4.5.x et 4.6 jusqu'à 4.6.2 ciblent 35.

Comment exporter un AAB depuis Godot ?

Installez le modèle de build Android depuis le menu Project, activez Use Gradle Build dans votre préréglage d'export Android et choisissez le format AAB. Godot refuse d'exporter un AAB sans le build Gradle.

Pourquoi mon jeu Godot ne se connecte-t-il pas à Internet sur Google Play ?

Godot n'ajoute automatiquement l'autorisation INTERNET qu'aux exports de débogage avec débogage à distance ou système de fichiers par le réseau. Cochez permissions/internet dans votre préréglage d'export Android pour le build de release.

Les mots de passe du keystore et de la clé peuvent-ils être différents dans Godot ?

Non. La documentation d'export Android de Godot indique que le mot de passe du keystore et celui de la clé doivent pour l'instant être identiques.

Sources

  1. support.google.com/googleplay/android-developer/answer/14151465
  2. support.google.com/googleplay/android-developer/answer/11926878
  3. support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9845334
  4. support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9842756
  5. support.google.com/googleplay/android-developer/answer/17367361
  6. support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9214102
  7. support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9859751
  8. developer.android.com/guide/practices/page-sizes
  9. docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/exporting_for_android.html
  10. docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/android_gradle_build.html
  11. docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_editorexportplatformandroid.html
  12. github.com/godotengine/godot/releases
  13. github.com/godotengine/godot/blob/4.7.2-stable/platform/android/java/app/config.gradle
  14. github.com/godotengine/godot/blob/4.6.2-stable/platform/android/java/app/config.gradle
  15. github.com/godotengine/godot/blob/3.6.3-stable/platform/android/java/app/config.gradle
  16. github.com/godotengine/godot/blob/4.7.2-stable/platform/android/export/export_plugin.cpp